programowanie
Notatki Ziemowita

Diamenciki - usprawnienia, uproszczenia, lepsze kolory


  • Uproszczenie kodu
  • Usprawnienia
  • Nowy shader do kolorowania poziomów
  • Więcej poziomów
  • Tryb okna

Automatyzowanie ewidencjonowania wydatków z AppsScript

1. Gmail => GoogleSpreadsheet (używając AppsScript z wyzwalaczem czasowym)


2. GoogleSpreadsheet (wypełnianie danych dwóch kont bazując na pojedynczej wartości używając AppsScript)

Diamenciki - refaktoryzacja

Przed:


Po:

Planer - aplikacja do planowania zakupów


  • automatyczne kategoryzowanie najpopularniejszych
  • kategoryzowanie nieobsłużonych jednym kliknięciem
  • sortowanie po dacie lub kategorii (kategoria = zwykle jedno miejsce w sklepie, by optymalniej poruszać się po sklepie)
  • dodawanie kilku elementów na raz (np. kopiowanie z przepisu lub SMSa)
  • lista ulubionych (najczęściej kupowanych)
  • archiwum (usunięte, nie było przydatne)
  • dodane kopiowanie całej listy by np. komuś wysłać
  • poprawiony wygląd - obrazki poniżej - PRZED (po lewej) PO (po prawej)


Diamenciki (styczeń - marzec 2024)

Diamenciki (czerwiec - sierpień 2023)



Zeus Fan Application - loading original game files

After 4,5 years I went back to Zeus Fan Application for a while.







EDIT 07.10.2022: More and more things uses original assets, trees, roads and water. Still only simple cases, no growing trees, no better looking roads, no deep water. A lot of different configurations had to be handled:

Unity prefabs

If prefab is big - make it a scene and load additively
Things like popups and other things, almost anything.

Cytatas soon as one reference to a prefab (basically any other object) is held, its contents will be fully (recursively) loaded into memory. This means, all assets including textures, geometry, other referenced prefabs, audio clips etc. will be synchronously loaded. It does not matter if they are instantiated or not

Source

Wspomnienia z pracy zawodowej - AirTwist, Eurekase, Carrefour Kids, Milka Saga

(Zaktualizowano 18.10.2024)

Gry na platformy mobilne iOS (iTunes), Android (GooglePlay)
Unity C# (oprócz Carrefour Kids, które zostało wytworzone tylko na platformę Android używając Android Studio, językiem programowania była Java)


  • AirTwist - Gra stworzona na zlecenie klienta i wydana przez niego. Gra przeznaczona jest dla dzieci. Rozgrywka polega na zebraniu postacią trzech butli z planszy i jej opuszczenie. Postać jest wodą i jest w stanie zmieniać swój stan skupienia - gazowy, ciekły i stały - używając elementów planszy. Kontrolowanie postaci odbywa się poprzez obracanie planszy. Postać spada lub unosi się (gaz). Obracanie planszy może odbywać się na 3 sposoby (do wybrania na ekranie ustawień gry). Pierwszy polega na obracaniu urządzeniem. Drugi na używaniu przycisków "obróć w lewo" i "obróć w prawo". Trzeci sposób polega na używaniu czterech przycisków - gdzie każdy z nich powoduje obrócenie planszy w taki sposób by dół znalazł się tam gdzie przycisk. Gra zawierała tylko jeden (niekonsumowalny) produkt do kupienia - dodatkowe poziomy. Gameplay, UI, In App Purchasing, bugfixing (2 programistów, game designer, producent, 2 artystów, testerzy)
  • Eurekase - Klientem było TLG (Tom Lapointe Games). Projekt wcześniej nazywany Mosaique. Gra stworzona na zlecenie klienta i wydana przez niego. Gra przeznaczona jest na rynek francuski (gra dostępna tylko po francusku). Rozgrywka polega na odnajdywaniu na planszy słów łączące je z sylab - mając za podpowiedź kolory sylab i podpowiedź do hasła (jak w krzyżówce). Gracz może wejść i wyjść z danej planszy kiedy chce - wszystkie odnalezione słowa są zapamiętywane. Gra zawierała dodatkowe paczki z planszami do kupienia. Projekt zakładał także stworzenie narzędzia do tworzenia plansz dla game designera. Plansze dostarczył klient.Gameplay, UI, In App Purchasing, bugfixing (1 programista, game designer, producent, artysta, testerzy)
  • Carrefour Kids - Projekt polegał na naprawieniu błędów w grze i dokończeniu prac używając wysłanego przez klienta projektu i biblioteki obrazów. Gra przeznaczona jest dla dzieci i główna rozgrywka polega na odnajdywaniu przedmiotów na planszach różnych światów (m.in. świat mleka, świat ciastek, świat czekolady). Android/Java developer - tylko bugfixing (3 programistów, producent, testerzy)
  • Milka Biscuit Saga - Projekt polegał na stworzeniu gry na zlecenie klienta i wydane przez niego. Gra przeznaczona dla dzieci i dorosłych. Zawiera kilka prostych gier w sobie - do większości z nich potrzebni są inni gracze (multiplayer). Minigry miały bardzo różne rozgrywki, m.in. gra dla dwóch graczy polegała na odbijaniu czekoladowej piłeczki (podobnie jak w grze Pong). Każdy gracz odbijał piłeczkę na swoim urządzeniu. Jeżeli urządzenia były odpowiednio ustawione obok siebie gra stawała się dużo prostsza. Główne techniczne wyzwanie polegało na zaprojektowaniu komunikacji multiplayer - niektóre gry potrzebowały aż 9 urządzeń. Unity developer - tylko bugfixing (7 programistów, game designer, producent, 3 artystów, testerzy)

Wspomnienia z pracy zawodowej - Tour de France 2013-2021

(Zaktualizowano 18.10.2024)

Oficjalna gra mobilna Tour de France na licencji ASO (Amaury Sport Organisation). Gracz dowodzi zespołem 5 kolarzy biorącym udział w Tour de France. Rozgrywka polega na wydawaniu poleceń (sprint, ucieczka, zwolnienie, itd.) kolarzom w taki sposób by zdobyli punkty / byli pierwsi na mecie.

Gra na platformy iOS (iTunes), Android (GooglePlay, Amazon)

Marmalade C++ (2013), Unity C# (2014-2021)


  • 2013 - projekt od strony technicznej rozpoczęty od zera w Marmalade (C++). Gameplay, QTE (quick time event), UI, GameCenter, GooglePlay Games, bugfixing (4 programistów, game designer, producent, 2 artystów, testerzy)
  • 2014 - strony technicznej nowy projekt stworzony od zera w Unity (C#). Gameplay, UI, In App Purchasing, GameCenter, GooglePlay Games, Amazon Game Circle, bugfixing (3 programistów, game designer, producent, 3 artystów, testerzy)
  • 2015 - Użycie tego samego projektu Unity (C#). Niewielka ilość zasobów została przeznaczona na tą edycję. Od strony technicznej najciekawsze w tej edycji było wsparcie Windows Phone 8. Gameplay, UI, In App Purchasing, bugfixing (1 programista, game designer, producent, artysta, testerzy)
  • 2016 - rola Lead Unity developer. Użycie tego samego projektu Unity (C#). Po niewielkim zaangażowaniu w TdF2015 przeznaczono dużo większe zasoby na tą edycję. Gameplay, UI, In App Purchasing, bugfixing (3-4 programistów, game designer, producent, 3 artystów, testerzy)
  • 2017 - rola Lead Unity developer. Użycie tego samego projektu Unity (C#). Podobnie jak TdF2016 przeznaczono dużo zasobów na tą edycję. Gameplay, UI, In App Purchasing, bugfixing (3 programistów, game designer, producent, 2 artystów, testerzy)
  • 2018 - Użycie tego samego projektu Unity (C#). Po dwóch edycjach z większym budżetem (TdF2016 i TdF2017) ta edycja miała dużo mniejsze zasoby do wykorzystania. Była to kolejna edycja gry korzystająca z własnego rozwiązania backend: "Playsoft Playlive". W tej edycji dokonano niewielkich zmian w rozgrywce. Skupiono się nad "meta-game" - nowych funkcjonalnościach, z których gracz może korzystać i angażować się rozwijając swój zespół; brać udział w specjalnych wydarzeniach. Gameplay, UI, In App Purchasing, bugfixing (1 programista, game designer, producent, artysta, testerzy)
  • 2019 - Użycie tego samego projektu Unity (C#). Była to kolejna edycja gry korzystająca z własnego rozwiązania backend: "Playsoft Playlive". W tej edycji nie dokonano żadnych zmian w samej rozgrywce. Skupiono się nad "meta-game" - nowych funkcjonalnościach, z których gracz może korzystać i angażować się rozwijając swój zespół; a także brać udział w specjalnych wydarzeniach. Szczególnie tych, które są dostępne w czasie trwania prawdziwych wyścigów (jak Tour de France, La Vuelta, itp.). Gameplay, UI, In App Purchasing, bugfixing (1 programista, game designer, producent, artysta, testerzy)
  • 2020 - Użycie tego samego projektu Unity (C#). Była to kolejna edycja gry korzystająca z własnego rozwiązania backend: "Playsoft Playlive". W tej edycji nie dokonano żadnych zmian w samej rozgrywce. Nowością był obóz (budynki, które można było ulepszać) oraz drzewo technologii. Gameplay, UI, In App Purchasing, analytics, SDKs, bugfixing (1 programista, game designer, producent, artysta, testerzy)
  • 2021 - Użycie tego samego projektu Unity (C#). Była to kolejna edycja gry korzystająca z własnego rozwiązania backend: "Playsoft Playlive". W tej edycji dokonano bardzo małe zmiany. Tour de France 2021 był bezpośrednim rozwinięciem Tour de France 2020, udostępnionym jako aktualizacja TdF2020, a nie samodzielna aplikacja. Tour de France 2021 był ostatnią edycją TdF wytworzoną w Playsofcie. Gameplay, UI, In App Purchasing, analytics, SDKs, bugfixing (1 programista, game designer, producent, artysta, testerzy)


Strony: 123